[Perancangan Peta 3 Dimensi] Part 1 – Konsep Pemrograman Berbasis Objek

Mulai sekarang dan kedepannya gw bakal post bahasan-bahasan tentang skripsi (yang masih progress). Mulai dari konsep hingga implementasi :).
Moga bisa jadi referensi buat yang mo bikin project sejenis. OK.
(ada beberapa yg gw sadur dari sumber lain, lupa apaan, waktu itu googling acak, hehe..)

Then, enjoy 🙂

____________________________________

OOP (Object Oriented Programming) atau Pemrograman Berbasis Objek adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika. Pendekatan berbasis objek menawarkan pendekatan lain yang lebih ekonomis, yaitu dengan membuat objek-objek mandiri, yang sedapat mungkin terlepas satu-sama-lain dan bekerja-sama dengan mengirim pesan satu-sama-lain. Metode berbasis objek juga menawarkan konsep penggunaan-ulang komponen (reusable-components) yang tidak ditawarkan pada metode perancangan struktural. Dengan konsep penggunaan-ulang komponen, ukuran pada program dapat di tekan karena developer program hanya tinggal menggunakan komponen yang telah dibuat dan menambahkan sedikit properti agar membuatnya unik selama konteks fungsi yang akan dikerjakan komponen baru hampir sama dengan fungsi dasar dari komponen dasar

Perancangan perangkat lunak ini menggunakan Flex builder 3.0 sebagai aplikasi utama pembangunnya. Flex yang berbasis bahasa pemrograman Action Script 3.0, merupakan IDE (Integrated Development Environment) dengan bahasa pemograman yang murni menerapkan metode OOP. Dalam menjalankan program berbasis Flex, komputer user harus terinstal flash player dan adobe AIR untuk program Flex yang berjalan di AIR yang berbasis desktop.

Ada beberapa istilah yang lekat sekali dengan konsep pemrograman berbasis objek, antara lain:

1)  Classes : Mendefinisikan abstrak dari sebuah objek, termasuk atribut dan properties objek, juga menentukan karakteristik dari si objek. Singkatnya class adalah sebuah blueprint untuk mendeskripsikan sesuatu.

Contoh class ‘kucing’. Class ‘kucing’ akan memiliki karakteristik yang dimiliki oleh seluruh kucing di dunia. Seperti bulu, karnivora, berkaki empat (karakteristik), suara  mengeong, berlari cepat (sifat kebiasaan). Class mengusung konsep modularitas dan struktur dalam permrograman berbasis objek. Sebuah class harus dapat dikenali oleh orang yang awam pemrograman, ini berarti bahwa sebuah class harus memiliki arti dalam konteks yang tengah dikerjakan.

2) Object: Objek adalah model dari class. Class ‘kucing’ mendefinisikan segala kemungkinan karakteristik dan kebiasaaan yang dimiliki kucing. Contoh, Tom adalah objek. Objek Tom adalah seekor kucing, Kucing mempunyai  bulu, tom mempunyai bulu berwarna abu-putih. Jadi objek adalah pendefinisian suatu benda yang merujuk kepada suatu class.

3) Instance: Instance adalah pengindentifikasian objek dari class atau biasa disebutkan sebagai objek yang telah diberi attribut. Seperti contoh diatas, tom adalah instansiasi dari kelas kucing. Tom memiliki warna abu-putih, memakai kalung berbentuk bell, tom suka sekali ikan segar dan lain sebagainya yang berisi pemberian attribut yang membuat objek menjadi unik satu sama lain.

4) Method: Method adalah kemampuan dari objek. Tom sebagai kucing memiliki kemampuan berlari cepat. Jadi lariCepat() adalah salah satu Method dari si Tom. Tom mungkin memiliki method lainnya seperti, Method berjalan(), makan(), kerjaJerry() dan lain sebagainya.

5) Message passing: Adalah proses pengiriman pesan antar objek atau memerintah sebuah objek untuk menjalankan sebuah method. Sebagai contoh ada sebuah objek bernama Jerry yang memberi pesan ‘duduk’ kepada Tom dengan memanggil method yang dimiliki Tom yang bernama method duduk();

6) Inheritance: “Subclasses” adalah spesialisasi dari class. Yang memiliki sifat turunan dari class utamanya. Contoh class ‘Kucing’ dapat memiliki subclasses seperti class Angora, Persia dan jenis kucing lainnya. Dalam kasus ini Tom mungkin masuk dalam subclasses Angora, yang notabene nya berangkat dari sebuah class induk bernama ‘Kucing’.

7) Encapsulation: Enkapsulasi adalah penyembunyian kompleksitas internal dari fungsi objek-objek. Sebagai contoh: Sebuah mobil melakukan penyembunyian kompleksitas. Pengemudi hanya tinggal menyalakan mobil dengan memutar kunci kontak pada tempat yang telah disediakan tanpa harus mengetahui sistem yang bekerja di dalam memproses si mobil dari keadaan ‘mati’ sampai bisa ‘hidup’.

8) Polymorphism: Polymorphism mengizinkan programmer untuk membuat class anggota yang mirip dengan class induk. Lebih rincinya, Polymorphism dalam objek oriented programming adalah kemampuan dari objek-objek yang memiliki tipe data yang berbeda untuk merespon sebuah fitur yang sama (similiar) dalam cara yang berbeda.

Perbedaan objek dengan kelas:

  1. Object diciptakan dari Class.
  2. Object merupakan contoh jadi dari sebuah Class.
  3. Class merupakan template jadi dari sebuah objek yang di instantiasi.
  4. Kita dapat menciptakan sebuah Object atau lebih dari Class

Yup, skian dulu bahasan tetang konsep Object Oriented , tar kita sambung ke bahasan selanjutnya :D..
See you around!..

Advertisements

5 thoughts on “[Perancangan Peta 3 Dimensi] Part 1 – Konsep Pemrograman Berbasis Objek

  1. sip keren bi..ditunggu kelanjutan nya..
    btw, itu point ke delapan ko jadi emot icon ya?? 8)

  2. mas bro boleh minta nmr hp nya tidak?

    barangkali suatu ketika saya mau tanya2 sedikit untuk bahan referensi skripsi.

    trimakasih

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s